carvariations.meta y carcols.meta explicados
carvariations.meta define qué aspecto puede tener un modelo de vehículo: sus combinaciones de color, liveries, mod kit, ajustes de luces y ajustes de sirenas. carcols.meta es la biblioteca a la que apuntan esos ajustes: define los mod kits con sus piezas de tuning, las configuraciones de sirenas y las configuraciones de luces. Un vehículo solo necesita carcols.meta cuando trae su propio kit, sirena o luces.
¿Cuál es la diferencia entre carvariations.meta y carcols.meta?
| carvariations.meta | carcols.meta | |
|---|---|---|
| Elemento raíz | CVehicleModelInfoVariation | CVehicleModelInfoVarGlobal |
| Alcance | Una entrada por modelo de vehículo | Definiciones compartidas que cualquier vehículo puede referenciar |
| Contiene | Combinaciones de color, liveries, nombres de kits, índice de luces y de sirenas | Kits (piezas de tuning), Sirens, Lights, colores, ruedas |
| data_file de FiveM | VEHICLE_VARIATION_FILE | CARCOLS_FILE |
| ¿Necesario para un add-on? | Recomendado para todos los vehículos | Solo con piezas de tuning, sirenas o luces personalizadas |
¿Cómo se construye una entrada de carvariations.meta?
Cada <Item> de variationData pertenece al vehículo indicado en modelName. Enumera las combinaciones de color, los kits que puede usar el vehículo y dos números que eligen una configuración de luces y una de sirenas.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<CVehicleModelInfoVariation>
<variationData>
<Item>
<modelName>mycar</modelName>
<colors>
<Item>
<indices content="char_array">
1
4
4
156
111
111
</indices>
<liveries>
<Item value="false" />
<Item value="false" />
</liveries>
</Item>
</colors>
<kits>
<Item>0_default_modkit</Item>
</kits>
<windowsWithExposedEdges />
<plateProbabilities>
<Probabilities />
</plateProbabilities>
<lightSettings value="1" />
<sirenSettings value="0" />
</Item>
</variationData>
</CVehicleModelInfoVariation>
| Campo | Significado |
|---|---|
modelName | El vehículo al que se aplica esta entrada. Debe ser igual al modelName de vehicles.meta. |
colors | Lista de combinaciones de color. Se elige una de ellas cuando el vehículo hace spawn sin que un script fije los colores. |
kits | Nombres de los mod kits que usa el vehículo, definidos en carcols.meta. |
windowsWithExposedEdges | Nombres de las ventanillas cuyos bordes quedan a la vista. |
plateProbabilities | Probabilidades de cada estilo de matrícula. |
lightSettings | ID de una entrada Lights de carcols.meta. |
sirenSettings | ID de una entrada Sirens de carcols.meta. 0 para vehículos sin sirenas. |
¿Cómo funcionan los índices de color?
Cada combinación de color tiene seis números. Cada número es un índice de la lista de colores de vehículos del juego (0 es negro metalizado, 111 es blanco metalizado, etc.). Las seis posiciones son fijas:
| Posición | Ranura | Native del juego que lo fija |
|---|---|---|
| 1 | Color primario | SET_VEHICLE_COLOURS |
| 2 | Color secundario | SET_VEHICLE_COLOURS |
| 3 | Perlado | SET_VEHICLE_EXTRA_COLOURS |
| 4 | Color de las ruedas | SET_VEHICLE_EXTRA_COLOURS |
| 5 | Color del interior | SET_VEHICLE_EXTRA_COLOUR_5 |
| 6 | Color del salpicadero | SET_VEHICLE_EXTRA_COLOUR_6 |
La lista liveries que hay bajo cada combinación indica con qué liveries puede aparecer esa combinación. Un vehículo puede tener hasta 30 liveries. El Coil S-Cooter, por ejemplo, trae nueve combinaciones de color en este archivo, y se pueden editar libremente porque los metas se dejan abiertos.
¿Cómo funcionan las liveries?
El sistema clásico de liveries cambia una textura. El vehículo necesita FLAG_HAS_LIVERY en vehicles.meta y texturas con el sufijo _sign_1, _sign_2, etc. en su diccionario de texturas; el juego las cuenta cuando carga el modelo. Los scripts cambian de una a otra con el native SET_VEHICLE_LIVERY.
El segundo sistema es una ranura de tuning: piezas del mod kit de tipo VMT_LIVERY_MOD, con los nombres mostrados listados en liveryNames del kit.
¿Qué es un mod kit y por qué importa el ID del kit?
Un mod kit es la lista de piezas de tuning y mejoras de rendimiento que puede recibir un vehículo. Los kits están en la sección Kits de carcols.meta. Cada kit tiene un nombre, un ID numérico y un tipo.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<CVehicleModelInfoVarGlobal>
<Kits>
<Item>
<kitName>mycar_modkit</kitName>
<id value="850" />
<kitType>MKT_SPECIAL</kitType>
<visibleMods>
<Item>
<modelName>mycar_spoiler_a</modelName>
<modShopLabel>MYCAR_SPL_A</modShopLabel>
<linkedModels />
<turnOffBones />
<type>VMT_SPOILER</type>
<bone>chassis</bone>
<collisionBone>chassis</collisionBone>
<cameraPos>VMCP_DEFAULT</cameraPos>
<audioApply value="1.000000" />
<weight value="0" />
<turnOffExtra value="false" />
<disableBonnetCamera value="false" />
<allowBonnetSlide value="true" />
</Item>
</visibleMods>
<linkMods />
<statMods>
<Item>
<identifier />
<modifier value="25" />
<audioApply value="1.000000" />
<weight value="0" />
<type>VMT_ENGINE</type>
</Item>
</statMods>
<slotNames />
<liveryNames />
</Item>
</Kits>
</CVehicleModelInfoVarGlobal>
| Campo | Significado |
|---|---|
kitName | Nombre del kit. Es lo que referencia carvariations.meta. |
id | ID numérico del kit. Debe ser único entre todos los kits cargados en el servidor. |
kitType | MKT_STANDARD, MKT_SPORT, MKT_SUV o MKT_SPECIAL. |
visibleMods | Piezas con modelo 3D: alerones, parachoques, faldones, etc. |
linkMods | Modelos que solo aparecen junto con otra pieza. |
statMods | Mejoras de rendimiento sin modelo: motor, frenos, caja de cambios, suspensión, blindaje. |
slotNames | Cambia el nombre de una ranura de tuning en el menú del taller de modificaciones. |
liveryNames | Nombres mostrados de las liveries del kit. |
El juego mantiene una única tabla de ID de kits. Cuando llega un segundo kit con un ID que ya está ocupado, el cargador registra un ID de kit duplicado y le asigna otro ID libre. Por eso suelen desaparecer piezas de tuning al añadir más vehículos: dos resources traen el mismo id. Dale a cada kit su propio número.
Para conectar el kit con el vehículo, nómbralo en carvariations.meta:
<!-- carvariations.meta -->
<kits>
<Item>mycar_modkit</Item>
</kits>
Un vehículo sin piezas personalizadas puede usar el 0_default_modkit original, que le da las mejoras de rendimiento estándar. Un <kits /> vacío le quita el tuning al vehículo.
Para ver qué ID de kit, sirena y luces se repiten entre todos tus resources, suelta los archivos en el comprobador de conflictos de ID de carcols.
¿Cuáles son los campos de una pieza de tuning?
Cada elemento de visibleMods es una pieza. modelName es el nombre del archivo de modelo de la pieza en la carpeta stream. type es la ranura de tuning en la que aparece, y bone es el bone del vehículo al que se engancha.
| Campo | Significado |
|---|---|
modelName | Modelo de la pieza. |
modShopLabel | Etiqueta de texto que se muestra en el taller de modificaciones. |
linkedModels | Link mods que se montan junto con esta pieza. |
turnOffBones | Piezas originales que se ocultan cuando se monta la pieza (por ejemplo, el parachoques original). |
type | Ranura: VMT_SPOILER, VMT_BUMPER_F, VMT_BUMPER_R, VMT_SKIRT, VMT_EXHAUST, VMT_CHASSIS, VMT_GRILL, VMT_BONNET, VMT_WING_L, VMT_WING_R, VMT_ROOF y más. |
bone, collisionBone | Bone al que se engancha la pieza, y el bone que se activa para la colisión extra: chassis, bodyshell, bumper_f, bumper_r, bonnet, boot, misc_a, etc. |
cameraPos | Dónde se coloca la cámara del taller de modificaciones: VMCP_DEFAULT, VMCP_FRONT, VMCP_REAR, VMCP_LEFT, VMCP_RIGHT, VMCP_TOP y otras. |
weight | Cambio de peso que aporta la pieza, de 0 a 100 por ciento. |
turnOffExtra | Si es true, la pieza oculta los extras del mismo bone. |
Los stat mods usan las ranuras VMT_ENGINE, VMT_BRAKES, VMT_GEARBOX, VMT_SUSPENSION, VMT_ARMOUR y VMT_HORN, con modifier como intensidad de la mejora.
¿Cómo funcionan lightSettings y sirenSettings?
lightSettings y sirenSettings en carvariations.meta son ID. Seleccionan una entrada con el mismo id en la sección Lights o Sirens de un carcols.meta. Si el número no existe, el juego recurre a la primera entrada.
- Una entrada
Lightsdefine la intensidad, la atenuación, los ángulos del cono y el color de los intermitentes, las luces traseras, los faros y las luces de marcha atrás, y el tamaño y la intensidad de sus coronas. - Una entrada
Sirenscontiene hasta 20 luces de sirena. Cada una tiene un color, una intensidad, una rotación y un patrón de destello (sequencer), y la entrada fija el tempo consequencerBpm.
Igual que los ID de kits, los ID de sirenas y de luces se comparten en todo el servidor, así que si dos vehículos de emergencias traen el ID de sirena 1, chocan. Usa un ID distinto por cada configuración de sirena y pon el mismo número en sirenSettings.
¿Cómo se cargan los dos archivos en FiveM?
Los dos archivos se declaran en files en fxmanifest.lua. carcols.meta lleva una línea data_file 'CARCOLS_FILE' y carvariations.meta una línea data_file 'VEHICLE_VARIATION_FILE'. Pon primero la línea de carcols, ya que carvariations se refiere a los kits por nombre. El manifest completo está en cómo añadir un vehículo add-on a FiveM, y las reglas de orden en la referencia de data_file. Si las piezas o los colores no aparecen en el juego, revisa la sección de tuning de la guía de solución de problemas.
Preguntas frecuentes
- ¿Necesito carcols.meta para un coche add-on?
- Solo cuando el coche tiene sus propias piezas de tuning, su propia configuración de sirenas o de luces. Un coche que usa un mod kit original y ajustes de luces originales solo necesita carvariations.meta.
- ¿Por qué mis piezas de tuning faltan o son incorrectas en FiveM?
- La causa habitual es un ID de kit duplicado: dos archivos carcols.meta definen un kit con el mismo valor de id. Cambia uno de ellos por un número que no use ningún otro vehículo y mantén igual el nombre del kit en carvariations.meta.
- ¿Cómo añado más colores a un vehículo?
- Añade otro Item con seis índices a la lista colors del vehículo en carvariations.meta. El orden es primario, secundario, perlado, ruedas, interior y salpicadero.
- ¿Cuántas liveries puede tener un vehículo?
- El juego admite hasta 30 liveries por vehículo en el sistema de cambio de textura.
- ¿Qué significa sirenSettings 0?
- Selecciona la entrada de sirena 0, que es la que usan los vehículos sin sirenas.
Fuentes
Productos de esta guía
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- Cómo instalar un resource FiveM de Cfx.re Escrow (Granted Assets)
- Cómo añadir un vehículo custom a un servidor ESX, QBCore o QBox
- ¿Qué son los LODs en los vehículos de FiveM?
- Cómo añadir un vehículo add-on a un servidor FiveM
- vehicles.meta explicado, campo por campo
- handling.meta explicado: campos, unidades y flags
- vehiclelayouts.meta explicado: asientos, puntos de entrada y animaciones
- Referencia de data_file de fxmanifest para vehículos
- Archivos de modelo del vehículo (yft, _hi.yft, ytd) y el aviso de assets sobredimensionados
- Solución de problemas de vehículos add-on en FiveM: causas y soluciones
- Cómo arreglar "You lack the required entitlement" en un servidor FiveM
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- Cómo funciona un hoverboard de FiveM sin script
- Cómo hacer un vehículo de FiveM en Blender con Sollumz 2.9
- Cómo optimizar un vehículo de FiveM: polígonos, LOD y presupuesto de texturas
- Cómo configurar la colisión de un vehículo en Sollumz
- Comprar vehículos FiveM: qué revisar antes de pagar
- Packs de coches FiveM vs vehículos sueltos
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- CodeWalker vs Sollumz: ¿qué herramienta usar para vehículos de FiveM?
